Задолго до античита уровня ядра и машинного обучения был PunkBuster. Для поколения ПК-игроков он был просто тем, что означало слово «античит».
Сторонний пионер
PunkBuster, созданный Even Balance, был одним из первых античитов, которые игровые студии лицензировали, а не создавали сами. Он защищал длинный список известных игр — серию Battlefield и многие другие шутеры своей эпохи. Идея общего, стороннего античита, столь обычная сегодня, — то, что PunkBuster помог установить.
Как он работал
PunkBuster сочетал серверные и клиентские проверки. Клиент сканировал систему игрока на известные читы, а сервер координировал контроль. Одной из его фирменных техник был периодический захват скриншотов — античит мог делать и отправлять скриншоты, чтобы подозрительных игроков можно было проверить. Он также сканировал память и файлы игры на вмешательство.
Баны на основе GUID
Баны PunkBuster строились вокруг GUID игрока. Бан привязывался к этому идентификатору, и PunkBuster вёл записи банов по серверам, его использующим. Замысел был знакомым: сделать так, чтобы бан следовал за игроком, а не только за одним аккаунтом или сервером. Это была ранняя версия идеи, что контроль должен сохраняться.
Почему игры отошли от него
Читерство развивалось, и античит тоже. Более новые системы — BattlEye, Easy Anti-Cheat и собственные решения студий уровня ядра — предлагали более глубокое обнаружение, по мере того как сами читы уходили глубже. Многие игры, когда-то использовавшие PunkBuster, перешли на них, и его присутствие угасло в новых релизах.
Вывод
PunkBuster важен как история. Он помог нормализовать сторонний античит, стал пионером техник вроде проверки по скриншотам и продвинул идею банов на основе идентификаторов, которые сохраняются. Современная эпоха античита уровня ядра не появилась из ниоткуда — она выросла из шаблона, заданного PunkBuster и его современниками.
